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詳解影響VR頭盔定價(jià)的N個(gè)因素 定價(jià)策略

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關(guān)鍵詞:VR頭盔成本,VR成本,VR定價(jià)

      據(jù)一份由知名VR產(chǎn)業(yè)調(diào)研機(jī)構(gòu)Greenlight VR公布的最新市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告顯示——與2015年10月份相比,當(dāng)前消費(fèi)者最愿意購(gòu)買的VR頭顯設(shè)備是三星的Gear VR,其次是索尼旗下的PS VR——相較于能夠帶來(lái)更好VR感官體驗(yàn)的htc vive與Oculus Rift,人們似乎更加青睞于性能適中,且價(jià)格略低的產(chǎn)品。

      雖然此份報(bào)告的調(diào)查范圍主要圈定在經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的美國(guó),但就某一角度而言,這似乎更能反映一個(gè)在全球范圍內(nèi)通用的消費(fèi)者鐵則——除卻VR頭顯產(chǎn)品的自身硬件屬性外,一款(VR)產(chǎn)品能否最終為市場(chǎng)所接受并產(chǎn)生收益,價(jià)格絕對(duì)是至關(guān)重要的因素。

      那么,對(duì)于當(dāng)前紛紛投身于VR頭顯硬件領(lǐng)域的眾多創(chuàng)業(yè)型公司而言,如何制定合理的產(chǎn)品價(jià)格,變得更受消費(fèi)者歡迎,領(lǐng)先同行一步呢?小編將其歸納為:1.產(chǎn)品設(shè)計(jì)的最初市場(chǎng)定位;2.產(chǎn)品的研發(fā)周期及生產(chǎn)成本;3.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)供需情況;4.地域差異、因地議價(jià);5.人文環(huán)境、消費(fèi)習(xí)慣的問(wèn)題;6.當(dāng)下產(chǎn)品未實(shí)現(xiàn)普及化、物以稀為貴;7.內(nèi)容生態(tài)不全,可玩性不高;8.國(guó)家政策法規(guī)的支持。

      1.產(chǎn)品“價(jià)格”一切的開(kāi)端源起于產(chǎn)品設(shè)計(jì)的最初市場(chǎng)定位。

      定位換句話而言,就是創(chuàng)業(yè)者在創(chuàng)業(yè)之前必須想清楚自己想做什么,是主打高端市場(chǎng),還是投向低端。以當(dāng)下的VR頭顯類型來(lái)說(shuō),主要分為三大類即PC設(shè)備、移動(dòng)VR頭顯、一體機(jī)。

      PC設(shè)備主打高端市場(chǎng),價(jià)格都在上百美元,就像當(dāng)前主打的三大VR頭顯價(jià)格,PS VR售價(jià)399美元,Rift售價(jià)599美元,Vive售價(jià)799美元,折合人民幣都均在3000元以上。

      以Vive為例,用戶口碑最佳,但是在其用戶認(rèn)知度上面,卻排不上前三,高昂的售價(jià),讓消費(fèi)者望而卻步,而且即便你擁有了一臺(tái)這樣的PC設(shè)備,你還得配備一臺(tái)高級(jí)別的主機(jī),捆綁式的消費(fèi),讓許多消費(fèi)者都無(wú)所適從。

      一體機(jī),鑒于PC設(shè)備跟移動(dòng)VR頭顯之間,屬中端級(jí)消費(fèi)產(chǎn)品。較于PC設(shè)備捆綁式消費(fèi)叫人吃不消,一體機(jī)就顯得親民許多,像大朋M2售價(jià)2999元,Pico Neo標(biāo)準(zhǔn)版售價(jià)3399元。產(chǎn)品構(gòu)成既不需要像PC端一樣需要主機(jī)的支持,也不會(huì)像移動(dòng)VR這種簡(jiǎn)易的眼鏡盒子,需要手機(jī)才能進(jìn)行VR體驗(yàn)。

      其中移動(dòng)VR頭顯,當(dāng)屬門(mén)檻最低,技術(shù)含量成分最少的一種類別,列為VR硬件領(lǐng)域的低端級(jí)消費(fèi)產(chǎn)品可謂是當(dāng)之無(wú)愧。

      像谷歌Cardboard這類的眼鏡盒子,在購(gòu)物網(wǎng)站上分別購(gòu)買零件自行都能組裝,一套設(shè)備組裝下來(lái),一般花費(fèi)不超過(guò)30大洋。較于谷歌的這種低級(jí)別VR產(chǎn)品,三星的Gear VR可以說(shuō)算的上是移動(dòng)VR里的佼佼者,售價(jià)99美元的它,無(wú)論是從技術(shù)含量,還是從外觀,以及用戶體驗(yàn)來(lái)講,都比同類型產(chǎn)品高出許多,而且在其消費(fèi)者認(rèn)知度排名當(dāng)中,更是屈居首位,可謂是之于中高端級(jí)消費(fèi)產(chǎn)品而言,都是毫不遜色的存在。

      這樣一來(lái),在高中端產(chǎn)品之間,客戶群體認(rèn)知度已有了較大的差異化。對(duì)于當(dāng)下的創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),產(chǎn)品初步的定位就顯得尤為關(guān)鍵。用戶是市場(chǎng)的最終決斷者,當(dāng)下的創(chuàng)業(yè)者們更應(yīng)該投其所好,以用戶的喜好作為指向標(biāo)來(lái)定位自己該研發(fā)什么產(chǎn)品,或許這對(duì)于以后公司的發(fā)展來(lái)說(shuō),更能受益。

      2.產(chǎn)品定價(jià)需結(jié)合產(chǎn)品研發(fā)周期長(zhǎng)短以及生產(chǎn)成本的高低

      因?yàn)槌杀局荒芨嬖V你最低的售價(jià),但這并非適合的售價(jià)。你的價(jià)格必須根據(jù)你向消費(fèi)者提供的價(jià)值,而非你付出的成本來(lái)制定。

      對(duì)于低端級(jí)產(chǎn)品研發(fā)來(lái)說(shuō),由于入門(mén)門(mén)檻的要求不高,一些原配件價(jià)格也就略顯低廉。國(guó)內(nèi)許多硬件廠商都選擇從移動(dòng)端VR入手,而這一類接入手機(jī)的眼鏡盒子,本質(zhì)上跟谷歌的cardboard沒(méi)有什么區(qū)別,頂多就是一個(gè)更具手感的盒子,因?yàn)闆](méi)有什么技術(shù)含量,生產(chǎn)成本相對(duì)較小,相對(duì)的難度系數(shù)也不大。

      高端級(jí)產(chǎn)品就不像眼鏡盒子這么簡(jiǎn)易,做工工藝以及零部件方面,都比眼鏡盒子要來(lái)的復(fù)雜。就以我們熟悉的vive為例,光看其外部零件構(gòu)成就包括20余種:

      A、兩個(gè)發(fā)射器

      B、同步數(shù)據(jù)線

      C、發(fā)射器電源適配器

      D、安裝包

      E、接線箱

      F、接線箱安裝墊

      G、接線箱電源適配器

      H、HDMI電纜

      I、USB連接線

      J、耳塞

      K、備用緩沖墊(窄版)

      L、清潔布

      M、說(shuō)明書(shū)

      N、三合一數(shù)據(jù)線

      O、兩個(gè)手柄控制器

      P、兩個(gè)Micro USB充電器

      當(dāng)然頭盔的零部件構(gòu)成才是重頭戲,比如說(shuō)它的OLED顯示屏、Steambox主機(jī)、內(nèi)置攝像頭、內(nèi)置陀螺儀、加速度計(jì)和激光定位傳感器等等。我們都知道OLED顯示屏是VR頭盔的重要組成部分,是決定VR頭顯產(chǎn)品質(zhì)量高低與否的重要因素,其質(zhì)量越好,就表示視覺(jué)最佳浸入效果的清晰度越佳。vive采用雙OLED顯示屏設(shè)計(jì),每塊屏幕可提供1200x1080分辨率的圖像,組合之后就能達(dá)到2160x1200的分辨率以及90Hz的刷新率。

      總體來(lái)說(shuō)研發(fā)高端級(jí)產(chǎn)品比低端產(chǎn)品在人力、物力、財(cái)力都要比低端產(chǎn)品投入更大,而且產(chǎn)品的研發(fā)成型周期要比低端產(chǎn)品要長(zhǎng)很多,之前就有HTC高管在某媒體的采訪說(shuō)道:“我們的移動(dòng)頭顯只有研發(fā)到自己滿意的程度,才會(huì)對(duì)外推出。”而其研發(fā)周期到底多長(zhǎng),我們不得而知,而今vive發(fā)行已有1年零3個(gè)年頭,售價(jià)799美元的它,價(jià)格似乎也有些合情合理了。

      3.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)供過(guò)于求,產(chǎn)品定價(jià)從低;供少于求,產(chǎn)品定價(jià)從高

      產(chǎn)品的定價(jià),一定程度上也由市場(chǎng)的供需情況所決定。當(dāng)下VR很火,資本的持續(xù)注入,仿佛虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代已經(jīng)到來(lái),但事實(shí)未必如此,人們對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的概念還很模糊,據(jù)Greenlight VR的2016 全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者研究報(bào)告顯示,在采樣的科技人群中,只有20%的人群親身體驗(yàn)過(guò)VR設(shè)備。相較于智能手機(jī)和計(jì)算機(jī)市場(chǎng)的飽和,VR硬件市場(chǎng)還呈現(xiàn)出一片藍(lán)海的狀態(tài)。

      但是隨著多家手機(jī)廠商的涌入,給這片藍(lán)海市場(chǎng)注入了其新鮮的血液,卻也對(duì)根基不穩(wěn)固的創(chuàng)業(yè)型公司形成了不小的沖擊。較于之前VR硬件產(chǎn)品市場(chǎng)的缺乏,如今已呈現(xiàn)出一片百花齊放的狀態(tài),且生存之戰(zhàn)就此打響。

      在產(chǎn)業(yè)開(kāi)始之初,是企業(yè)與企業(yè)之間的產(chǎn)品之戰(zhàn),而今,隨著資金流的持續(xù)加注,慢慢就演變成產(chǎn)品的價(jià)格之戰(zhàn)。特別是對(duì)于當(dāng)下來(lái)說(shuō),除開(kāi)個(gè)別高端產(chǎn)品性能頗優(yōu)之外,另外性能可以說(shuō)是良莠不齊,創(chuàng)業(yè)者更應(yīng)去了解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手所提供的產(chǎn)品質(zhì)量和價(jià)格,考慮比對(duì)手更為有利的定價(jià)策略,才能獲勝。最終勝負(fù)結(jié)果到底如何,就且看定價(jià)后各家的營(yíng)銷手段了。

      4.地域的不同,因地議價(jià)

      全球共有224個(gè)國(guó)家和地區(qū),國(guó)與國(guó)之間,地區(qū)與地區(qū)之間存在文化、收入水平的差異,以及對(duì)外來(lái)新技術(shù)的接受程度都大不相同等等。VR作為近兩年才火起來(lái)的一項(xiàng)新技術(shù),人們對(duì)其的認(rèn)識(shí)程度,還遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到像TV一樣,普及到千家萬(wàn)戶。

      就拿美國(guó)在消費(fèi)者認(rèn)知度最高的三星Gear VR來(lái)說(shuō),其官網(wǎng)售價(jià)為99美元(折合人民幣為658元),而國(guó)內(nèi)售價(jià)在某購(gòu)物網(wǎng)站上最低為726元,最高為1566元,其中還不包括運(yùn)費(fèi)。

      地域的差異性,直接導(dǎo)致最終售價(jià)的不同,外加上一些黃牛黨的炒作,價(jià)格甚往上翻翻也是有可能。

      5.人文環(huán)境,消費(fèi)習(xí)慣問(wèn)題

      每個(gè)地區(qū)的消費(fèi)習(xí)慣都有不同程度的出入,人們的消費(fèi)行為、購(gòu)買決策在很大程度上受到文化、社會(huì)、個(gè)人和心理等因素的影響。這些因素不僅能影響其對(duì)特定商品的購(gòu)買,還作用于消費(fèi)者信息搜集和價(jià)值判斷,漸而影響消費(fèi)者個(gè)人的購(gòu)買決策。何況是對(duì)于VR這個(gè)新產(chǎn)業(yè),本身在產(chǎn)品推廣度上面就有明顯的不足,企業(yè)更應(yīng)結(jié)合當(dāng)?shù)叵M(fèi)習(xí)慣,靈活營(yíng)銷。

      而之于營(yíng)銷這一點(diǎn),三星就做的很不錯(cuò),像年初三星開(kāi)賣的S7,就打著送自家Gear VR的旗號(hào),來(lái)吸引消費(fèi)者,這樣一來(lái)不僅增加了手機(jī)的銷量,對(duì)Gear VR也做到了一個(gè)很好的推廣,一舉兩得。這個(gè)舉措,看似給人一種虧本銷售的假象,其中的門(mén)道也只有三星自己知曉,畢竟對(duì)與移動(dòng)VR的小成本,在智能手機(jī)上面的受益,才是最讓人為之看重的。

      6.當(dāng)下產(chǎn)品未實(shí)現(xiàn)普及化、物以稀為貴

      VR當(dāng)下雖然很火,但更多的是虛火,在產(chǎn)品普及上遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上智能手機(jī)以及電腦的傳播速度。

      恰而有句古話說(shuō)的好:“物以稀為貴,”像Oculus 公司曾經(jīng)打包票說(shuō) Oculus Rift 首批貨“絕對(duì)管夠”,但現(xiàn)在大家都知道牛皮已經(jīng)吹破。HTC Vive 這邊,真正發(fā)貨之初,受到預(yù)定取消風(fēng)波的影響出貨量也不大。究其原因,還是產(chǎn)能的嚴(yán)重不足。設(shè)備的供不應(yīng)求,直接導(dǎo)致價(jià)格暴漲。

      據(jù)了解,原價(jià) 599 美元的 Oculus Rift 被炒到 1600 美元,折合人民幣 10336.6 元;原價(jià) 799 美元的htc vive 當(dāng)初更是賣到 2000 美元的天價(jià),折合人民幣 12920.8 元。在國(guó)內(nèi)的電商網(wǎng)站上,Oculus Rift 的售價(jià)也同樣是在 10000 元附近,HTC Vive 因國(guó)內(nèi)有發(fā)售情況反倒要好上許多。

      雖然產(chǎn)能在一定程度上會(huì)影響最終價(jià)格,但是在多方面因素的影響下,只因當(dāng)?shù)叵∪?,而哄抬物價(jià),也不為是一個(gè)上上之策。

      7.內(nèi)容生態(tài)的不全,產(chǎn)品可玩性不高

      較于VR硬件市場(chǎng)的火熱,內(nèi)容產(chǎn)出方就略顯蕭條,當(dāng)下殺手級(jí)的應(yīng)用軟件也還未出現(xiàn)。據(jù)GreenlightVR最新的一份報(bào)告指出,消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣并不局限于游戲。除了游戲之外,消費(fèi)者還愿意在旅游、娛樂(lè)、活動(dòng)、家居設(shè)計(jì)和教育上使用虛擬現(xiàn)實(shí)。但是依據(jù)現(xiàn)在的具體情況而言,內(nèi)容產(chǎn)出方遠(yuǎn)未達(dá)到用戶的需求。對(duì)于VR硬件創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),不僅要考慮產(chǎn)品定價(jià)后能不能獲得用戶的認(rèn)可,在內(nèi)容上,也應(yīng)為用戶考慮進(jìn)去。

      就以HTC與Valve聯(lián)合開(kāi)發(fā)的vive為例,兩者分別是硬件制造商和游戲應(yīng)用開(kāi)發(fā)者,但是在游戲的可玩性方面,與Oculus的獨(dú)占游戲相比,需大打折扣,在硬件上雖說(shuō)能給人提供極好的沉浸感體驗(yàn),但較某些內(nèi)容的質(zhì)量卻叫人不敢恭維。能增加用戶粘度的靠的不是產(chǎn)品,而是其所提供的內(nèi)容能否吸引人。

      Oculus就很有先見(jiàn)之名,投資幾大游戲開(kāi)發(fā)商,為自己的后續(xù)內(nèi)容提供作保障,如:《Lucky’s Tale》和《Oculus Dreamdeck》等游戲,雖近日有報(bào)道指出,Oculus的獨(dú)占游戲在vive上也能玩,但也不排除其后續(xù)會(huì)繼續(xù)獨(dú)占的可能。

      現(xiàn)在大多數(shù)的VR硬件創(chuàng)業(yè)者,空有硬件技術(shù),而無(wú)應(yīng)用實(shí)力,且資金短缺,本身研發(fā)硬件就很燒錢(qián),軟件更是叫人吃不消,唯一的解決辦法就是軟硬聯(lián)合,制造商與內(nèi)容開(kāi)發(fā)商一起共同開(kāi)發(fā),捆綁式營(yíng)銷,從而提高定價(jià)。

      8.國(guó)家政策法規(guī)的支持

      由于價(jià)格涉及供應(yīng)商、銷售商和消費(fèi)者的利益。同時(shí)也對(duì)宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生重要影響,較于國(guó)外政府對(duì)于VR新領(lǐng)域的冷淡,國(guó)內(nèi)就顯得重視許多。之前工信部就發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)(VR)白皮書(shū),讓我國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)有了初步的規(guī)范。用14000多字講述了當(dāng)前中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,并提出了相關(guān)政策,從國(guó)家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)。

      而今的VR產(chǎn)業(yè),就好比之初的電子商務(wù),不僅能創(chuàng)造新的消費(fèi)需求,還能引發(fā)新的投資熱潮,開(kāi)辟就業(yè)增收的新渠道,除此以外,VR產(chǎn)業(yè)正在迅速滲透到各個(gè)領(lǐng)域,為各行各業(yè)注入新鮮血液,比如:醫(yī)療、教育、旅游、設(shè)計(jì)等等,給經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供新的動(dòng)力支持。近年來(lái)我國(guó)電子商務(wù)發(fā)展迅猛,這都離不開(kāi)國(guó)家政策的支持,如:降低準(zhǔn)入門(mén)檻、合理降稅減負(fù)、加大金融服務(wù)支持、維護(hù)公平競(jìng)爭(zhēng)等系列舉措。

      現(xiàn)今我國(guó)雖然專注于此領(lǐng)域的公司已有近百家,但對(duì)數(shù)團(tuán)隊(duì)都是技術(shù)性的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),對(duì)行業(yè)的商業(yè)模式和應(yīng)用方案并沒(méi)有成型的思考,產(chǎn)品化能力捉襟見(jiàn)肘。相較于創(chuàng)業(yè)公司的踏實(shí)研發(fā),一些大廠就明顯僅靠著炒作概念來(lái)作為盈利的手段。因此,國(guó)內(nèi)的相關(guān)企業(yè)呼吁應(yīng)盡快啟動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)化工作研究,建立虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)體系,規(guī)范行業(yè)發(fā)展。當(dāng)行業(yè)越來(lái)越規(guī)范,在加上國(guó)內(nèi)相關(guān)政策的扶持,相信國(guó)內(nèi)的VR硬件創(chuàng)業(yè)商們會(huì)更加放開(kāi)手腳,營(yíng)銷阻力也就隨之降低。

      結(jié)語(yǔ)

      目前VR頭盔種類繁多,給了用戶更多的選擇空間,除開(kāi)在硬件本身給人吸引力之外,如何在價(jià)格上,起到提升用戶粘度的作用,也顯得尤為的關(guān)鍵,基于已有的前車之鑒,創(chuàng)業(yè)型公司更應(yīng)結(jié)合自身實(shí)際,制定出一套合理的價(jià)格體系,才能在市場(chǎng)上具備更大的競(jìng)爭(zhēng)力。

    (審核編輯: 滄海一土)

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