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VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

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關(guān)鍵詞:VR盈利方式,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      現(xiàn)在提到VR,都說(shuō)“硬件已過(guò),內(nèi)容興起”。然而實(shí)際上這里面的一些玩法,一些門(mén)道,甚至一些坑,你還是要知道。

      VR內(nèi)容直接把用戶從傳統(tǒng)形式上接應(yīng)過(guò)來(lái),好處是用戶規(guī)模的潛力一定很大,壞處就是體驗(yàn)稍稍不到位就會(huì)被吐槽淹沒(méi)。整塊市場(chǎng)需要建立在硬件和技術(shù)的基礎(chǔ)之上。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      說(shuō)到底,即便是VR內(nèi)容也是一個(gè)巨大的領(lǐng)域。 內(nèi)容類(lèi)型豐富,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)眾多,究竟從哪一點(diǎn)切入,又需要走什么樣的商業(yè)模式,在紛紜的內(nèi)容熱潮中看清楚哪些是靠譜的,哪些是還需要積累的,甚至哪些只是營(yíng)銷(xiāo)手段而已,都需要我們有足夠的分辨能力。

      1.VR公司日益增多,重心在內(nèi)容領(lǐng)域

      僅在16 年 3 月有近 40 家企業(yè)涉足 VR,僅從數(shù)量上看已經(jīng)超過(guò)了此前兩個(gè)月的總和(此前兩個(gè)月涉足 VR 的上市公司數(shù)目不到 30 家),其中有約10 家為持續(xù)跟進(jìn) VR 布局。

      而相比 16 年前兩個(gè)月企業(yè)蜂擁 VR 設(shè)備及硬件供應(yīng)鏈的狀況,這一個(gè)月來(lái)公司在應(yīng)用場(chǎng)景及內(nèi)容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅游、培訓(xùn)、文化娛樂(lè)等領(lǐng)域居多。

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      2.VR產(chǎn)業(yè)的盈利方式將逐漸改變

      硬件制作商在行業(yè)現(xiàn)狀下盈利能力略強(qiáng)于內(nèi)容提供商。但從智能手機(jī)時(shí)代積累的經(jīng)驗(yàn)表明,優(yōu)秀的開(kāi)源系統(tǒng)會(huì)擁有更大的市場(chǎng)份額,優(yōu)秀的閉源系統(tǒng)則擁有更高的利潤(rùn)率。所以VR的盈利能力也需要逐步升級(jí),從銷(xiāo)售硬件、積累用戶到依靠特色內(nèi)容再到利用用戶行為數(shù)據(jù)對(duì)接服務(wù)盈利。

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      3.VR內(nèi)容現(xiàn)有的盈利模式

      盡管目前 VR 產(chǎn)業(yè)的盈利模式或許還不足夠清晰,但 VR 內(nèi)容層的盈利路線已經(jīng)設(shè)計(jì)出。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      目前有幾條路線或許能行之有效,讓內(nèi)容方獲得市場(chǎng)的反饋。

      第一,將制作好的內(nèi)容通過(guò)版權(quán)交易的方式獲得利潤(rùn);

      第二,可以通過(guò)自己制作內(nèi)容的一部分IP 交給 VR做定制;

      第三,依然會(huì)有少量的內(nèi)容付費(fèi)觀看的模式,廣告貼片以及流量分成獲得市場(chǎng)反饋,只要能看到一部分的錢(qián),那么就說(shuō)明這個(gè)市場(chǎng)模式已經(jīng)開(kāi)始啟動(dòng);

      第四,線下體驗(yàn)店,通過(guò)少部分付費(fèi)體驗(yàn)的方式,與線下體驗(yàn)店進(jìn)行分成。目前來(lái)看線下體驗(yàn)是VR 盈利及回收現(xiàn)金流最好方式。

      4.VR內(nèi)容的發(fā)展?jié)摿薮?/strong>

      根據(jù)Goldman Sachs的預(yù)測(cè),未來(lái)十年VR應(yīng)用細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模都會(huì)增長(zhǎng)數(shù)倍。

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      未來(lái)十年內(nèi),市場(chǎng)份額最大的會(huì)是VR游戲,到2025年將會(huì)達(dá)到116億美元。爆發(fā)潛力最大的也是VR直播,2025年達(dá)到41億美元,是2015年的五倍多。當(dāng)然以上還僅僅是未來(lái)十年的數(shù)據(jù)。VR作為平臺(tái)的影響力一定更加深遠(yuǎn),未來(lái)更多的VR應(yīng)用模式也一定會(huì)誕生。

      5.中國(guó)VR重度用戶解析

      到2020年,中國(guó)市場(chǎng)VR的潛在用戶數(shù)將達(dá)到2.86億。而目前VR 重度用戶就接近百萬(wàn),他們偏好的內(nèi)容前五位分別為巨幕電影、全景視頻、全景漫游、全景圖片、VR游戲。艾瑞咨詢的調(diào)研報(bào)告顯示最期待的VR 內(nèi)容是視頻與游戲。泛娛樂(lè)內(nèi)容是VR 用戶期待度最高的內(nèi)容板塊。

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      6.最先興起的VR游戲

      VR內(nèi)容的起步將先從游戲開(kāi)始,幾乎目前所有游戲廠商都在關(guān)注于 VR 這一全新的領(lǐng)域,因?yàn)榫陀螒蚨?,將?huà)面體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為 VR 版本不存在太大的技術(shù)難點(diǎn),積累的內(nèi)容與素材也幾乎一致,但 VR 內(nèi)容上若要有所突破,具有較高質(zhì)量的游戲會(huì)更具優(yōu)勢(shì)。

      根據(jù)Digital-Capital的預(yù)測(cè),到2020 年VR市場(chǎng)總規(guī)模約 300 億美元,其中VR游戲占比過(guò)半;

      根據(jù)Superdata的預(yù)測(cè),2016 年VR游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到51億美元,到2020 年游戲?qū)⒄糣R 軟件市場(chǎng)營(yíng)收的 77%。

      由于國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)特點(diǎn)存在顯著差異,所以VR游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)外也要走不同的發(fā)展路徑:

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      國(guó)外:頭盔的使用場(chǎng)景和主機(jī)游戲比較類(lèi)似。主機(jī)游戲占全球游戲 27%的市場(chǎng)份額,每年3-4 千萬(wàn)臺(tái)的游戲主機(jī)銷(xiāo)量,接近 2 億的重度玩家,良好的付費(fèi)習(xí)慣,豐富的第三方游戲產(chǎn)業(yè)鏈,高額的游戲投入,將為海外 VR的爆發(fā)提供優(yōu)良的土壤。

      國(guó)內(nèi):VR 游戲?qū)⑹加诰€下,普及于移動(dòng)端。

      由于低消費(fèi)門(mén)檻、高硬件配置及較好的體驗(yàn),線下體驗(yàn)店的形式成為目前國(guó)內(nèi)最先盛行并取得盈利的商業(yè)模式。國(guó)內(nèi) VR 體驗(yàn)店從 2014 年開(kāi)始逐漸成立,到現(xiàn)在全國(guó)范圍已經(jīng)擁有超過(guò)2000家VR體驗(yàn)館,起到了C 端用戶的早期教育。

      而手機(jī)盒子這種移動(dòng)端 VR設(shè)備由于其低價(jià)因素將更易普及到C 端。

      國(guó)內(nèi)目前VR游戲約有800款,在電腦端國(guó)內(nèi)已經(jīng)面世的VR游戲產(chǎn)品有500款左右,規(guī)模已經(jīng)超過(guò)移動(dòng)端,內(nèi)容深度與游戲交互性也要更上一層樓。PC 端VR 游戲的發(fā)展前景已經(jīng)受到市場(chǎng)的認(rèn)可。但距離盈利還有很長(zhǎng)的路要走。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      7.最受期待的VR影視。

      根據(jù)多家機(jī)構(gòu)的調(diào)研,影視位列用戶期待的榜首。相比于其他內(nèi)容,影視擁有更為龐大的群眾基礎(chǔ)。

      按表現(xiàn)形式分為交互式與非交互式。非交互式又分為 3D 效果式、局部全景體驗(yàn)式、全景體驗(yàn)式。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      現(xiàn)階段大部分影視內(nèi)容(非全景交互式)對(duì)不同 VR 設(shè)備的適配能力和兼容能力更強(qiáng)、制作周期和成本更低,符合廉價(jià)入門(mén)級(jí) VR 硬件設(shè)備的內(nèi)容體驗(yàn),非常適合國(guó)內(nèi)早期的VR 硬件市場(chǎng),或會(huì)成為比游戲更快在C 端用戶中普及開(kāi)來(lái)的內(nèi)容形態(tài)。

      短片和動(dòng)畫(huà)是目前最靠譜的VR影視內(nèi)容!

      目前國(guó)內(nèi) VR 影視作品約 2700 款,內(nèi)容比較淺的視頻短片占據(jù)了很大的比例。相對(duì)而言,視頻短片任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝,因此會(huì)率先鋪開(kāi)。目前,多家廠商如 GoPro、三星、LG 多家廠商推出360 度全景相機(jī),拍攝、制作視頻短片要求要遠(yuǎn)小于電影,同時(shí)因?yàn)槌杀九c門(mén)檻較低,任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝。各大視頻網(wǎng)站等平臺(tái)開(kāi)設(shè) VR 視頻專(zhuān)區(qū),并組織相關(guān)的比賽,鼓勵(lì)VR 視頻的拍攝。

      而動(dòng)畫(huà)制作與游戲有一些相通之處,技術(shù)已相對(duì)成熟,而且不需要考慮拍攝手法的問(wèn)題。動(dòng)畫(huà)有望成為最先成熟的VR影視形態(tài)。

      VR影視靠譜的參與者。

      盡管目前 VR 影視在制作、播放等技術(shù)上有待提升,解決只是時(shí)間問(wèn)題,但我們要正視問(wèn)題的存在。

      事實(shí)上目前可能只有一些好萊塢導(dǎo)演和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)以及一些創(chuàng)業(yè)公司在專(zhuān)注于 VR影視內(nèi)容制作這塊。

      國(guó)外:以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。

      國(guó)內(nèi):則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫(huà)、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。

      平臺(tái)方:樂(lè)視、愛(ài)奇藝等相繼入場(chǎng),但更多是以平臺(tái)方的身份尋求與 CP 的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺(tái)方以內(nèi)容運(yùn)營(yíng)為主。

      而所謂的VR 電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的“衍生品”出現(xiàn),在點(diǎn)映場(chǎng)、首映禮等場(chǎng)合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗(yàn)上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷(xiāo)售。

      VR 電影短期內(nèi)無(wú)法成氣候的原因有三個(gè):

     ?。?)能達(dá)到電影級(jí)要求的VR 拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國(guó)內(nèi)VR 影視制作團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)為“成像效果不達(dá)標(biāo)”。

     ?。?)影視內(nèi)容的制作,從語(yǔ)言到導(dǎo)演邏輯,對(duì)于影視制作團(tuán)隊(duì)而言都是全新的概念,運(yùn)用以往的經(jīng)驗(yàn)完全沒(méi)有辦法應(yīng)對(duì)。這是大型傳統(tǒng)影視類(lèi)公司無(wú)法轉(zhuǎn)型 VR團(tuán)隊(duì)的一個(gè)重要原因。 VR視頻內(nèi)容需要定制化制作,一些常規(guī) 2D,3D 視頻轉(zhuǎn)換為 VR 視頻的技術(shù)現(xiàn)在還處于偽概念狀態(tài)。

     ?。?)用戶教育還需要時(shí)間。

      8.最火的直播要如何VR化?

      相比影視,直播更有可能成為 VR內(nèi)容突破口。主要有以下幾個(gè)因素:

      (1)直播內(nèi)容的制作門(mén)檻偏低。技術(shù)要求相對(duì)較低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與。使用 180 度的全景視頻就可以享受到現(xiàn)場(chǎng)VIP座的體驗(yàn)。

     ?。?)用戶對(duì)于直播的需求更顯性。VR 內(nèi)容具有較強(qiáng)現(xiàn)場(chǎng)感和沉浸感,能夠到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為 VR直播的用戶。

      (3)粉絲效應(yīng)帶動(dòng)消費(fèi)意愿。VR 直播以演唱會(huì)、體育賽事、綜藝節(jié)目等內(nèi)容形態(tài)為主。這些內(nèi)容大多是圍繞明星的,而明星則有著強(qiáng)大的粉絲群,對(duì)應(yīng)著的就是強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。

     ?。?)不需要像影視考慮表達(dá)手法。直播的焦點(diǎn)在場(chǎng)上的明星,會(huì)自然的吸引觀眾的注意力,而不需要像影視考慮如何引導(dǎo)觀眾。

      VR直播目前有兩種體驗(yàn)方式:

     ?。?)用戶被動(dòng)觀看,所看到的內(nèi)容由導(dǎo)播決定;

      (2)用戶自己在多個(gè)機(jī)位中選擇要看哪一個(gè)。在拍攝時(shí),機(jī)位大多圍繞明星,攝制組也會(huì)設(shè)計(jì)明星與機(jī)位之間的互動(dòng),這樣用戶在觀看直播時(shí)能獲得更好的現(xiàn)場(chǎng)感。

      VR直播目前遇到的問(wèn)題:

     ?。?)直播受限帶寬及分發(fā)。目前VR 直播最大的受限原因,并不是技術(shù)而是網(wǎng)速帶寬技術(shù)的突破。VR 內(nèi)容相比一般內(nèi)容要大出 4 倍以上,如何分發(fā)到用戶手中將成為目前最大的課題。

     ?。?)硬件設(shè)備不達(dá)標(biāo),無(wú)法觀看多數(shù)賽事直播。硬件設(shè)備在刷新率和分辨率等指標(biāo)上還無(wú)法達(dá)標(biāo),這使得用戶無(wú)法看清快速移動(dòng)的球和球員,甚至?xí)a(chǎn)生眩暈。因此,現(xiàn)階段賽事直播還不是最適合做直播的內(nèi)容。目前只有籃球賽較適合做 VR 直播的,NextVR 也是以NBA直播為主。

      VR 直播走向 IP 爭(zhēng)奪不可避免。

      目前,國(guó)內(nèi)參與制作 VR 直播的影視公司接近 30 家,大部分以 4 個(gè)機(jī)位以下的小型直播為主,能做到 8 機(jī)位大型直播的屈指可數(shù)。

      今年很多擁有直播內(nèi)容資源和 IP 的公司都會(huì)加入VR 直播,比如即將開(kāi)幕的草莓音樂(lè)節(jié)也將采用 VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺(tái)也開(kāi)始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術(shù)壁壘的降低,VR 直播也會(huì)不可避免的走向IP 爭(zhēng)奪。

      9.“互聯(lián)網(wǎng)+”還不夠,現(xiàn)在最紅的是“VR+”

      VR+不同行業(yè)的應(yīng)用將會(huì)開(kāi)發(fā)出新的市場(chǎng)。一方面從業(yè)者需要不斷積累,另一方面我們也能從中判斷出行業(yè)爆發(fā)的順序。

      上文中我們分別從幾個(gè)具體的內(nèi)容類(lèi)型做出了評(píng)判,根本的邏輯在于技術(shù)依賴,方法摸索,用戶接受程度。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

      10. to B模式的VR內(nèi)容逐個(gè)分析

      VR+軍事幾乎是VR應(yīng)用最早期的例子,朝未來(lái)發(fā)展看,我們主要看醫(yī)療、地產(chǎn)和旅游等方向。

      VR+醫(yī)療:

      市場(chǎng)規(guī)模方面,根據(jù)IndustryARC報(bào)告, VR/AR 醫(yī)療健康市場(chǎng)到2020 年將達(dá)25.4億美元,而根據(jù) Goldman Sachs 的報(bào)告,VR 在醫(yī)療領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模到2020 年達(dá)到12 億美元,而在2025 年達(dá)到 51億美元。

      VR 在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用主要有三個(gè)方面:

      1)模擬訓(xùn)練:從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)還是視覺(jué)欺騙,通過(guò)視覺(jué)訓(xùn)練+腦神經(jīng)信息傳遞達(dá)到腦訓(xùn)練的目的。如醫(yī)學(xué)仿真手術(shù),一方面提升醫(yī)療新手們的技藝,另一方面可節(jié)約成本。

      2)心理治療、生理治療和康復(fù)治療:美國(guó)羅耀拉大學(xué)醫(yī)院就很忠實(shí)的在實(shí)踐這一想法,它利用一個(gè)名為“SnowWorld”的VR 游戲緩解燒傷病人的傷痛,這個(gè)游戲設(shè)置有虛擬的冰雪世界、冰冷的河流和瀑布,還有雪人和企鵝。病人可以飛躍冰雪覆蓋的峽谷或者投擲雪球,此時(shí)他們的注意力完全集中于冰雪世界,無(wú)暇顧及傷痛。

      3)虛擬遠(yuǎn)程診療及直播。利用遠(yuǎn)程醫(yī)療技術(shù),即使邊遠(yuǎn)地區(qū)的病人也可以得到經(jīng)驗(yàn)豐富的醫(yī)生的診治,特別是那些當(dāng)?shù)蒯t(yī)生無(wú)法解決的疑難雜癥。同時(shí)可以利用 VR 直播技術(shù)使邊遠(yuǎn)地區(qū)醫(yī)生掌握前沿療法。

      VR+地產(chǎn):

      使用VR的呈現(xiàn)方式主要有兩種:全景相機(jī)實(shí)拍實(shí)體樣板房與引擎實(shí)時(shí)渲染虛擬樣板房。

      使用VR展示樣板房的好處主要有三點(diǎn):可以使客戶擁有更加真實(shí)身臨其境般的體驗(yàn),效率更高成本更低,還可以得到用戶的快速反饋。

      目前涉足VR 房產(chǎn)營(yíng)銷(xiāo)的公司包括:

      午時(shí)科技(推出地產(chǎn)VR 三維交互系統(tǒng))、指揮家(已與綠地、建發(fā)、方圓、當(dāng)代、禹州等 10 余家地產(chǎn)開(kāi)發(fā)商達(dá)成合作,完成了 50 余個(gè)虛擬樣板房項(xiàng)目的制作)、無(wú)憂我房(已推出超 30 個(gè) VR 虛擬樣板間項(xiàng)目,收取費(fèi)用 500 元/平米,成品期約 10 天) 、云燕安家(華燕房盟旗下云燕安家 2.0 開(kāi)發(fā)的3D看房,以VR+看房的模式呈現(xiàn))。

      VR+旅游:

      二者結(jié)合的路徑有兩條:

      一是體驗(yàn)觀光視頻,能使用戶體驗(yàn)后再做旅游決策、減少時(shí)間和物質(zhì)成本,同時(shí)為旅游業(yè)挖掘潛在客戶;

      二是實(shí)時(shí)與無(wú)人機(jī)結(jié)合拍攝播放,帶領(lǐng)用戶感受無(wú)人機(jī)高空視角。

      VR 在旅游發(fā)展優(yōu)勢(shì)在于:

     ?。?)將自然、人文景觀全景式呈現(xiàn),極強(qiáng)的沉浸感滿足人們的獵奇需求。

      (2)節(jié)約時(shí)間與空間成本。不需要費(fèi)心規(guī)劃旅游路線,隨時(shí)隨地體驗(yàn)旅游的感覺(jué)。

     ?。?)突破條件限制。不需要擔(dān)心時(shí)差綜合癥、高原反應(yīng)等,可以體驗(yàn)深海、太空等難以到達(dá)的場(chǎng)景。

      在中國(guó)市場(chǎng),VR 將從 B 端逐漸向 C端過(guò)渡,產(chǎn)業(yè)發(fā)展將始于線下。硬件廠商會(huì)最先受益,長(zhǎng)久發(fā)展離則不開(kāi)豐富且高質(zhì)量的內(nèi)容。其中有能力生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)與渠道平臺(tái)建立良好聯(lián)系的內(nèi)容制作公司還是會(huì)表現(xiàn)出更多優(yōu)勢(shì)。而這其中,內(nèi)容本身,拍攝經(jīng)驗(yàn),技術(shù)能力都是需要被考察的重點(diǎn)要素。對(duì)于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)本身而言,在這一波新技術(shù)興起的過(guò)程中,中國(guó)相關(guān)從業(yè)者與全球同步,屬于先發(fā)者。在全球內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都沒(méi)有摸索出VR最成熟的玩法前,一方面我們?cè)谕瑘?chǎng)競(jìng)技,爭(zhēng)取勝出;另一方面,這也許會(huì)是一個(gè)最好的時(shí)機(jī),來(lái)讓我們追趕前期留下的差距。

    (審核編輯: 滄海一土)

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