微軟推出“閃回”VR系統(tǒng) 兼顧性能和畫(huà)質(zhì)
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微軟拿出了自己的VR系統(tǒng),這種名為“閃回”的系統(tǒng),采用微軟全新算法,解決了高畫(huà)質(zhì)VR頭盔需要強(qiáng)悍PC,低端VR頭盔畫(huà)質(zhì)不行的問(wèn)題,可以在低端智能手機(jī)和個(gè)人電腦當(dāng)中提供高品質(zhì)的虛擬環(huán)境。與傳統(tǒng)方法相比,微軟“閃回”系統(tǒng)幀數(shù)率提升8倍,功耗降低97倍,延遲降低15倍。
基本上來(lái)說(shuō),微軟“閃回”系統(tǒng)預(yù)選渲染所需的畫(huà)面,壓縮之后存儲(chǔ)在系統(tǒng)內(nèi)存和GPU顯存當(dāng)中,消除了實(shí)時(shí)渲染的必要性,播放或者運(yùn)行VR內(nèi)容時(shí),根據(jù)用戶的位置,調(diào)出相關(guān)壓縮數(shù)據(jù)進(jìn)行解壓縮顯示畫(huà)面給用戶。
舉例來(lái)說(shuō),一個(gè)解碼4K紋理最多使用8MB內(nèi)存,但使用微軟“閃回”系統(tǒng)壓縮技術(shù)之后,它只需要100KB,允許一個(gè)VR應(yīng)用在設(shè)備上預(yù)選渲染整個(gè)過(guò)程,或者,用戶需要的VR幀可以直接從網(wǎng)上下載。
研究人員使用了低端惠普Pavilion Mini和Oculus Rift進(jìn)行了對(duì)比演示。在巨大領(lǐng)先的情況下,微軟“閃回”系統(tǒng)原型也存在無(wú)法處理大量動(dòng)態(tài)對(duì)象的情況,顯然這種原型還有很多改進(jìn)之處。
(審核編輯: 滄海一土)
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