目前,體驗完虛擬現(xiàn)實內(nèi)容之后,用戶可能會有強烈的眩暈感,疲勞,眼花,惡心等等,這些都是VR暈動癥的癥狀。
VR暈動癥不僅會使用戶無法長時間沉浸到虛擬世界,也會使用戶的重復(fù)使用率變得極低。
因此虛擬現(xiàn)實普及的進程中繞不開的一座大山便是:VR暈動癥。
那么,暈動癥到底是怎么回事?它是如何產(chǎn)生的呢?
VR暈動癥原理
VR暈動癥分為視覺運動癥和模擬暈動癥。
1、視覺暈動癥
顧名思義就是單純由視覺系統(tǒng)引起的眩暈感,主要是由于頭顯本身的刷新率、閃爍、陀螺儀等引起的高延遲問題導(dǎo)致的眩暈感。
以延遲為例,當用戶的頭部在0.5秒(假設(shè))內(nèi)向右邊旋轉(zhuǎn)90度時,頭顯最終也會給用戶呈現(xiàn)右轉(zhuǎn)90度之后的畫面。然而如果頭顯具有較高的延遲問題,畫面的轉(zhuǎn)換會花費1秒的時間(假設(shè)),這個時間差(0.5秒)就是我們所說的高延遲,會使用戶立即產(chǎn)生強烈的眩暈感。
而最優(yōu)質(zhì)的頭顯將這一時間差控制在20毫秒之內(nèi),用戶便不會因為延遲而產(chǎn)生眩暈。
高延遲頭顯
2、模擬暈動癥
模擬暈動癥的本質(zhì)是由于用戶視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實狀態(tài)之間的不一致引發(fā)的。
最常見的例子就是坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上他得到的信息是“我在移動”,然而負責(zé)感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認為“自己”處在一個不正常且危險的狀態(tài)。
這時大腦會立刻用強烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。
更糟糕的是,這種眩暈感會不斷的積累加強,繼而引發(fā)疲勞,嘔吐等癥狀。癥狀不會隨著用戶停止體驗而停止,這種頭暈、惡心的癥狀會根據(jù)使用者不同的體質(zhì)持續(xù)數(shù)十分鐘乃至數(shù)小時。
用手柄搖桿操控VR角色移動(會吐死)
2016年,頭暈不要怪頭顯,是我們自己的問題
“優(yōu)秀的頭顯是一定會讓用戶頭暈的。
這么反邏輯的一句話,要如何理解?
隨著技術(shù)的發(fā)展和產(chǎn)品的迭代,全球最優(yōu)秀的主流VR頭顯都解決了視覺暈動癥的問題。且?guī)砹饲八从械母叨瘸两w驗。
然而隨之而來的更高階的問題也逐漸被人們所意識到,那就是模擬暈動癥。
頭顯所提供的沉浸感越高,大腦就會越相信自己身處現(xiàn)實之中。
此時如果用戶依舊用鍵盤、手柄或者槍型控制器來操控角色移動,那么VR頭顯越優(yōu)秀,用戶視覺和身體知覺之間的不協(xié)調(diào)狀態(tài)就會越強烈,其眩暈感也就會越強。
這也變相回答了為什么傳統(tǒng)顯示器加鍵盤鼠標的組合不會產(chǎn)生模擬暈動癥,那就是因為沒有沉浸感。
也就是說,如果你已經(jīng)選擇了一個優(yōu)秀的VR頭顯,那么模擬暈動癥才是你產(chǎn)生眩暈感的罪魁禍首。
所以,頭暈不要怪頭顯,是因為你使用了手柄,鍵盤或者槍型控制器來操控角色移動而導(dǎo)致的。
那么,怎么解決問題呢?
用最自然的操作解決模擬暈動癥
什么是好的虛擬現(xiàn)實交互方式?
著名的動作捕捉技術(shù)提供商諾亦騰的戴若犁博士說:“人體的自然身體動作,才是好的虛擬現(xiàn)實交互方式。”
沒錯,這就是解決的辦法。
根據(jù)模擬暈動癥的產(chǎn)生原理,解決模擬暈動癥的方法也非常顯而易見,那就是讓用戶的身體狀態(tài)感知和視覺狀態(tài)感知保持一致。
而身體狀態(tài)方面,對模擬暈動癥影響最顯著的便是角色移動。
簡單來說就是用雙腳真實操控移動,不會暈。
而用手柄、鍵盤、槍型控制器以及任何用手部動作的操作,就會暈。
在實際操作中,有這樣一些不同的解決模擬暈動癥的方法:
基于模擬暈動癥本質(zhì)的解決方案
要解決模擬暈動癥,本質(zhì)方法就是要讓你的身體真的動起來。但是由此就會產(chǎn)生一系列需要解決的人體運動、場地、安全保護問題。
1.無限空間解決方案
目前VR無限空間解決方案產(chǎn)品的唯一解決方案是萬向行動平臺,Omni-directional treadmill, 俗稱VR跑步機。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer等。
這類產(chǎn)品只需要一平方米左右的現(xiàn)實空間,就能實現(xiàn)虛擬世界中無限的、360度的自由移動,其中KAT WALK與 Virtualizer還可以實現(xiàn)下蹲、跳、坐下等豐富的動作。
用戶用自己的真實行動操控游戲內(nèi)容角色的移動,從而跳過模擬暈動癥產(chǎn)生的成因。這種映射越是自然,那么模擬暈動癥的癥狀就會越輕微。
KAT WALK演示效果
2.定制空間方案
定制空間方案提供更高的動作自由度,如HTC Vive,The void,Project Alice等,用戶可以靈活快速的敏捷行動。
它的缺點在于只能限定在一個固定范圍空間內(nèi),現(xiàn)實和虛擬內(nèi)容中都是如此。在使用較為激烈的內(nèi)容時,用戶可能會因無法顧及區(qū)域提示線而撞到墻體或因動作過大而被線纏繞或絆倒。
跑兩步撞墻、頻繁被提示到了邊界不要再走了、看著長長的走廊、寬廣的戰(zhàn)場卻被攔著不讓你過去的體驗,時間長了會有一種囚禁感。
大范圍固定場地體驗則會棒很多,不過成本相對來說就非常高,因為不但需要定制的場地與設(shè)備,還需要定制根據(jù)場地大小而開發(fā)的內(nèi)容。
國外用戶視頻(看著很痛)
低效率方案之內(nèi)容團隊的努力
許多內(nèi)容制作團隊希望在游戲設(shè)定上解決模擬暈動癥的問題,也經(jīng)常會聽到一些內(nèi)容團隊對外宣稱自己的內(nèi)容是不暈的。
首先,讓內(nèi)容團隊來解決暈動癥問題是不公平的,因為這本不該是他們的工作范圍,他們的使命是創(chuàng)造更加有趣好玩的內(nèi)容。
而且實際上,可供他們選擇的解決方案非常有限且低效。
1.瞬移方案
通過操作讓玩家從點到點進行瞬移。這種方式其實是與“越接近自然人體行動的方式,越適合VR”的天條相違背的。
這種移動方式并不自然,會對沉浸感有非常大的影響,讓用戶分分鐘“出戲”。甚至用戶在熟悉瞬移之后,會連本可以進行的小空間范圍移動也放棄。且過快的、頻繁的瞬移依然會讓用戶產(chǎn)生眩暈感。
過快的,頻繁的瞬移依然會讓用戶眩暈
2.慢速勻速移動
將移動速度調(diào)到一個非常慢的勻速程度。將眩暈感控制在用戶可以忍受的范圍內(nèi)。
慢速勻速移動會剝奪用戶主動操作的權(quán)利,讓用戶變成“乘客“”而非“主角”。在影響沉浸感的同時,會讓有用戶感到無聊。且持續(xù)的慢速勻速移動依然會引發(fā)模擬暈動癥的產(chǎn)生,無法從本質(zhì)上解決問題。
超慢的非正常移速會讓用戶感覺非常無聊
不靠譜之我不想嘗試方案
模擬暈動癥的生理基礎(chǔ)是前庭器官,所以從生理的角度出發(fā),有三種方法,在嘗試解決模擬暈動癥。
1.切掉前庭
從此和暈車暈船暈VR說拜拜,但從此你將再也感覺不到速度和自己身體狀態(tài)的變化,當然前提是你愿意為了VR體驗而動手術(shù)。
2.吃藥
這一款由美國企業(yè)研制出來的藥品,可以強行壓制眩暈感,前提是你愿意每次玩VR游戲前吃一粒。
3.電擊
咳咳,這不是開玩笑。一個叫做vMocion GVS技術(shù)的方案表示,通過電擊刺激前庭和半規(guī)管,可以從某種程度解決模擬暈動癥。歡迎你來做第一批小白鼠。
可想而知,用醫(yī)療手段來解決模擬暈動癥雖然并非不可行,但其邏輯實在有點滑稽,用戶為什么會愿意吃藥,甚至是遭受電擊或者動手術(shù)來玩VR游戲?
相對而言,內(nèi)容團隊犧牲內(nèi)容的游戲性和VR性來解決模擬暈動癥也是無奈之舉。
所以,解決模擬暈動癥,最切實可行,效率也最高的辦法就是開發(fā)優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實外設(shè),讓用戶的真實身體狀態(tài)和游戲內(nèi)的角色狀態(tài)保持一致。
硬件解決暈動癥,內(nèi)容團隊創(chuàng)造精品內(nèi)容
綜上所述,頭顯也好,VR外設(shè)也好,其實都是為游戲內(nèi)容服務(wù),一款優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容有其最適合的外設(shè)配合。
頭顯和VR外設(shè)相互補充,從根本上解決VR暈動癥,而內(nèi)容團隊則可以自由地在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造出更優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。
那么有的同學(xué)依然要問,我很懶,不想動,又想玩VR,又不喜歡吐,還不想做手術(shù)電擊吃藥。有沒有能輕松坐著用鍵盤鼠標玩,而且不暈的VR游戲呢?
對不起,這個和“錢多事少離家近的工作”一樣,真沒有。
(審核編輯: 滄海一土)
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