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三星Gear VR大神分享移動(dòng)VR開發(fā)的五大要素

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      當(dāng)前移動(dòng)手機(jī)游戲增勢(shì)迅猛,據(jù)預(yù)測(cè)到2020年手機(jī)游戲市場(chǎng)總產(chǎn)值將會(huì)達(dá)到700億;更驚喜的是,有產(chǎn)業(yè)先驅(qū)者已踏VR征程。雖然從數(shù)字上看來(lái)有些駭人聽聞,但是如何從競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中脫穎而出,一個(gè)過(guò)來(lái)人的經(jīng)驗(yàn)顯得尤為重要。

      Sergio Hidalgo是早期移動(dòng)端VR開發(fā)的先驅(qū)者之一,他開發(fā)的驚悚題材游戲《恐怖大廳》(Dreadhalls)是當(dāng)前在三星Gear VR商店最暢銷游戲之一。這位西班牙的游戲開發(fā)者在倫敦手機(jī)游戲論壇上分享了他過(guò)去兩年半在移動(dòng)端開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn)。

      以下是他總結(jié)的五個(gè)經(jīng)驗(yàn):

      1. VR并不是一個(gè)單純的穿戴設(shè)備

      VR的頭戴式設(shè)計(jì)在一定程度上說(shuō)明了它是一個(gè)傳輸設(shè)備,但它絕不僅僅是一個(gè)設(shè)備,開發(fā)者需要意識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感才是真正重要的。

      “人們會(huì)穿戴這種看起來(lái)很怪異的設(shè)備的原因不是因?yàn)橛螒蚝芎猛妫?amp;rdquo; Hidalgo說(shuō)。“而是因?yàn)樗軒Ыo玩家什么。”

      Hidalgo認(rèn)為想要成功的開發(fā)一款VR游戲,游戲開發(fā)者必須要找到玩家的痛點(diǎn)。在《恐怖大廳》,為了營(yíng)造恐怖和充滿壓力的環(huán)境,Hidalgo選擇地下城作為游戲背景。

      Hidalgo的明智之舉讓《恐怖大廳》沉浸感十足,大大迎合了YouTube紅人追捧時(shí)下新VR內(nèi)容的需求,這在一方面也帶動(dòng)了市場(chǎng)上對(duì)VR游戲的需求。事實(shí)上,一個(gè)被Mark Fischbach (Youtube紅人ID Markiplier)上傳的游戲游戲視頻已經(jīng)累計(jì)超過(guò)了五百萬(wàn)觀看。

    三星Gear VR大神分享移動(dòng)VR開發(fā)的五大要素

      2. 交互難實(shí)現(xiàn)

      有些高端的VR產(chǎn)品比如比如Oculus Rift、PlayStation VR、以及HTC Vive都配置了相對(duì)復(fù)雜的手柄操控,這在一定程度上增加了適配難度,但Gear VR并沒(méi)有這些復(fù)雜的交互。

      理想的解決方案是通過(guò)頭戴式設(shè)備的內(nèi)置觸摸板(每個(gè)玩家都可以觸摸到):

      這在一定程度上減少了產(chǎn)品差異性和適配難度,在當(dāng)前市場(chǎng)本來(lái)就不大的情況下;但觸摸板在一定程度上又限制了用戶的交互體驗(yàn)。

      為了讓優(yōu)化用戶體驗(yàn),Hidalgo 在開發(fā)《恐怖大廳》的過(guò)程中采用了一套與其它游戲不一樣的基于手柄操作的動(dòng)作交互體驗(yàn),雖然這在一定程度上限制了玩家受眾,但大多數(shù)早期用戶都苦于沒(méi)有好玩的VR內(nèi)容玩或沒(méi)有新奇的內(nèi)容向朋友炫耀。

      3. 產(chǎn)品表現(xiàn)很關(guān)鍵

      幀率對(duì)VR的體驗(yàn)非常重要,太低容易造成眩暈。保證60FPS已經(jīng)很難,但為了保證用戶體驗(yàn)這個(gè)幀率可能還要加倍,因?yàn)檫@是雙眼的體驗(yàn)。在VR體驗(yàn)設(shè)計(jì)上,幀率應(yīng)該放在首位,否則用戶無(wú)法完美沉浸其中。

      “你不能下調(diào)幀率,因?yàn)橛脩艉芸鞎?huì)發(fā)現(xiàn)畫面質(zhì)量下降”

      在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)高幀率表現(xiàn)很難,《恐怖大廳》的游戲背景設(shè)定在一定程度上讓已經(jīng)用戶更容易沉浸其中,這讓Hidalgo減少了遠(yuǎn)景優(yōu)化的工作量并把更多重心在近景的優(yōu)化處理上。

      Hidalgo對(duì)游戲畫面優(yōu)化總結(jié)了一些小經(jīng)驗(yàn):只優(yōu)化玩家視角內(nèi)的近景。根據(jù)他的研究發(fā)現(xiàn)玩家視角主要集中在20米的圓半徑內(nèi),玩家無(wú)法識(shí)別超過(guò)這個(gè)半徑內(nèi)的形象是立體的或是平面的。

      4. 電池續(xù)航能力決定產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則

      電池的續(xù)航能力一直是各類電子產(chǎn)品的硬傷,手機(jī)端的VR產(chǎn)品也不例外。

      Hidalgo在開發(fā)《恐怖大廳》的時(shí)候就已經(jīng)預(yù)見(jiàn)到這個(gè)問(wèn)題并事先做好了設(shè)計(jì);每個(gè)地下城地圖都圍繞一個(gè)中心事件展開,這樣每局游戲都能剛好控制在20分鐘內(nèi),這樣不僅防止了手機(jī)過(guò)熱還能保證電池壽命。同時(shí)也讓玩家能有一個(gè)更好的游戲體驗(yàn),提升好評(píng)率促進(jìn)玩家進(jìn)行口碑宣傳。更重要的是,游戲暫停界面是一個(gè)接入廣告的絕佳位置。

      “我們?cè)谔魬?zhàn)手機(jī)圖像處理器的極限,” Hidalgo說(shuō)“游戲開發(fā)者對(duì)自己開發(fā)的游戲可能有著特殊的感情,在游戲時(shí)長(zhǎng)的設(shè)計(jì)上可能過(guò)分理想化,但是最好讓玩家自己覺(jué)得是時(shí)候暫停了,否則玩家會(huì)因?yàn)槭謾C(jī)過(guò)熱閃退游戲而影響游戲體驗(yàn)。”

      5. 當(dāng)前市場(chǎng)?。ǖ浅_m合獨(dú)立開發(fā)者)

      我們當(dāng)前處在VR發(fā)展的初期階段,所以目前看來(lái)市場(chǎng)規(guī)模可能偏小。

      但對(duì) Hidalgo來(lái)說(shuō),這是一個(gè)千載難逢的機(jī)會(huì),因?yàn)楫?dāng)前市場(chǎng)上僧多粥少。打開Gear VR 商店首頁(yè)就能看見(jiàn)《恐怖大廳》排在《紀(jì)念碑谷》的開發(fā)者Ustwo開發(fā)的新游戲《遺忘邊際》旁。

      “作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,我最大的敵人就是默默無(wú)聞” Hidalgo說(shuō)。“如果在一個(gè)小市場(chǎng)上我能有很好的知名度,玩家可以找到我的游戲,比我在一個(gè)大市場(chǎng)上默默無(wú)聞好太多。”

      Hidalgo表示Oculus也很支持在開發(fā)Gear VR內(nèi)容的小開發(fā)者,“他們需要我們的內(nèi)容來(lái)讓產(chǎn)品落腳,讓這個(gè)新科技興盛起來(lái)“,他還表示這些VR公司愿意“提供各種各樣的幫助,只要他們能夠做到。”

      他最后還提到,VR最重要又最容易被人忘記的一點(diǎn):它是讓人興奮的新科技!

    (審核編輯: 滄海一土)

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