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PlayStation VR負(fù)責(zé)人談VR:沉浸感包括五要素

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關(guān)鍵詞:PlayStation VR,索尼PlayStation VR,PS VR

      每次科技行業(yè)出現(xiàn)一個(gè)新平臺(tái)時(shí),都會(huì)產(chǎn)生平臺(tái)“殺手級(jí)應(yīng)用”(killer app)的討論,到了VR這里也不例外。有許多人認(rèn)為VR還缺少一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用,也有人認(rèn)為Google開(kāi)發(fā)的Tilt Brush就已經(jīng)是一款。但是在索尼PlayStation研發(fā)部門的負(fù)責(zé)人Richard Marks看來(lái),VR并沒(méi)一個(gè)所謂的殺手級(jí)應(yīng)用。

      Marks認(rèn)為PlayStation VR的殺手級(jí)應(yīng)用是“presence”,“presence”并不是一款app,它的意思是那種穿越到另一個(gè)地方的感覺(jué),中文可以說(shuō)是“臨場(chǎng)感”。

      很多的平臺(tái)都有殺手級(jí)應(yīng)用,比如Nintendo 64上面是Super Mario 64,在PlayStation 2上是GTA3。但是Marks認(rèn)為VR是不同的,任何可以帶給你那種臨場(chǎng)感的游戲都可以成為殺手級(jí)應(yīng)用,讓消費(fèi)者投入VR的懷抱。

      Marks將創(chuàng)造臨場(chǎng)感的要素分為以下5點(diǎn):

      1、穩(wěn)定的圖像質(zhì)量:圖像需要足夠逼真,看看有沒(méi)有“沙窗效應(yīng)”,是否夠流暢;

      2、頭部追蹤:屏幕顯示隨頭部運(yùn)動(dòng)而改變,如果頭盔沒(méi)能高度還原頭部運(yùn)動(dòng),會(huì)導(dǎo)致用戶迷失和暈動(dòng)癥;

      3、手/身體的虛擬:VR要能夠讓你感覺(jué)自己的身體就存在于虛擬世界里面。例如,當(dāng)你往下看時(shí),應(yīng)該能看到你自己(或你扮演的角色)的手,而當(dāng)別人向你走近時(shí),人物的大小要能夠精確地變化;

      4、環(huán)境反應(yīng)的連續(xù)性:你身處的虛擬世界應(yīng)該是穩(wěn)定且連續(xù)性的,例如當(dāng)你把一個(gè)物體放在桌上,離開(kāi),然后又回頭時(shí),它應(yīng)該還在那里;

      5、社交:其他人也應(yīng)該存在于虛擬空間里,這讓你們倆都感覺(jué)更真實(shí)。

      最后,有一點(diǎn)是確認(rèn)的:除非你真的體驗(yàn)了VR,否則真的很難做購(gòu)買決定。

    (審核編輯: 滄海一土)

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