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從我們需要什么樣的VR產(chǎn)品?談VR硬件分類

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關鍵詞:VR產(chǎn)業(yè),VR分類,VR產(chǎn)品分類

      首先我們要理解AR、VR 的區(qū)別是什么?

      目前來說 VR 產(chǎn)業(yè)指的是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),通過頭戴顯示器和交互設備將用戶和現(xiàn)實割裂開來,讓用戶在虛擬世界中可以獲得一個獨立的完整的體驗。

      而 AR(現(xiàn)實增強)的核心內(nèi)涵是現(xiàn)實和數(shù)據(jù)的疊加。即是讓用戶在現(xiàn)實世界使用設備保持觀察現(xiàn)實世界的同時,對現(xiàn)實進行標記,并對標記內(nèi)容增加數(shù)據(jù)展示、視頻播放和可互動內(nèi)容展示,并通過計算視覺(攝像頭)、手柄等設備在真實世界中,獲得服務或進行游戲。AR 對于用戶來說就是視覺在現(xiàn)實世界的增強。通過 AR 設備,將現(xiàn)實世界網(wǎng)絡化服務化。AR 產(chǎn)品一般分為反射式和視頻式,長期作為軍用設備被廣大愛好者所熟知?! ?/p>

    從我們需要什么樣的VR產(chǎn)品?談VR硬件分類

      視頻式可以看做 AR 設備和 VR 設備的一次整合,這類設備一般使用近距離顯示設備展示信息,用外置攝像頭采集信息。

      當然如果 VR 產(chǎn)業(yè)能茁壯成長的話,那么我認為未來還會有另一層面含義的 VR+AR 的模式,即是機器人為介質(zhì)的整合,這個將在未來的篇幅中進行討論。

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     ?。ㄎ④浀?AR 產(chǎn)品:Hololens,展現(xiàn)了什么叫數(shù)據(jù)(和模型)與現(xiàn)實世界的疊加)

      MR 即所謂的混合顯示是我不建議使用的詞匯,因為凡是 MR 的模式,首先必然是 AR 模式的,這個詞更多的是一種狀態(tài)的描述,當用戶使用 AR 設備時,必然將數(shù)據(jù)服務和現(xiàn)實世界的現(xiàn)實進行了疊加,即是 MR 形態(tài)。所以,把 MR 作為一種獨立的形態(tài)來提出是不合時宜的。

     ?。℉ololens 宣傳視頻)

      目前行業(yè)中存在以下幾種 VR 硬件產(chǎn)品:

      手機 VR 產(chǎn)品

      頭戴顯示器(PC 或者主機)VR 產(chǎn)品

      基于空間定位的大型 VR 設備

      簡單來說,目前并沒有成熟的交互解決方案,所有的廠商只能使用某種勉強能進行的交互手段來支持 VR 內(nèi)容的互動,例如:媒體化 VR 方案、通過定位實現(xiàn)的 VR 游戲房、通過某種跑步機實現(xiàn)的固定位置互動的 VR 方案。

      我們先從產(chǎn)品,服務定位,再到商業(yè)模式諸方面來對行業(yè)進行分析。

      手機 VR(Moblie VR):

      因為 VR 產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)和智能手機產(chǎn)業(yè)有非常密切的關系,所以當 Google 拿出紙盒 VR 的解決方案的時候技術幾乎是理所應當?shù)?。在三星推出?GearVR 之后,這種設備從設計和功能角度來說已經(jīng)達到了難以改進的地步。同時為同類的手機廠商提供了完美的產(chǎn)品解決方案樣板。這種設備將手機作為 VR 的顯示設備、頭部捕捉設備和計算中心同時在外部提供一個觸摸板和固定按鈕作為操作區(qū)域。這樣做最大的好處是,通過市場上符合需求的手機的巨大保有量,可以用過非常低廉的手段為廣大的用戶提供 VR 設備。尤其在國內(nèi)廠商的參與下,手機 VR 的今年的出貨量很有可能達到一個很高的數(shù)字。如果有好的商業(yè)模式支撐,可以為 VR 設帶來巨大的普及。

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     ?。ㄈ堑氖謾C VR 產(chǎn)品,可以看到它使用了一臺手機作為顯示配件和內(nèi)容渠道)

      但是這類設備的核心問題是缺乏真正的有效的交互手段,如果只通過外殼上的觸摸區(qū)域和按鈕,那么只能對一些低頻次的操作,例如界面切換、層級切換、文本閱讀、圖片瀏覽等進行處理。同時單手多次操作會導致手臂肌肉疲勞,例如手肘位置在站立、不標準的坐姿下會缺乏支撐。雖然是基于手機的設備,但是對于用戶來說,在戶外使用這類全封閉的設備有非常高的不確定性,甚至可以說是安全隱患。如果使用藍牙支持的外接手柄或其他設備,且不討論是否會造成需要多次消費印象,如果在虛擬場景內(nèi)高速移動,目前的案例都顯示,會在使用中伴隨強烈的眩暈。

      所以如果針對手機類型的 VR 顯示設備制作應用或服務的,是應該考慮在室內(nèi)固定位置使用的,同時盡量減少操作頻次。同時考慮到手機作為溝通工具的本質(zhì),在使用中經(jīng)常會出現(xiàn)其他服務的提醒,所以應該提供使用時間上盡量短的應用。目前來看,展示類和媒體類的產(chǎn)品形態(tài)是最符合這種低互動操作。例如直播類產(chǎn)品。在手機 VR 平臺上,各種服務都只能很少甚至不能提升原有服務的體驗,也無法改變原有商業(yè)模式,所以只能作為一種新奇的補充。為未來基于手機視頻 AR(增強現(xiàn)實)提供技術積累。

      綜上,目前的手機 VR 平臺,是一個輕交互、服務模式單一,平臺服務復雜,以體驗為主的平臺。在這種情況下,這個平臺肯定難以作為支撐起引導技術革命的基礎。

      頭戴顯示器 VR 產(chǎn)品(VR Headset):

      這類產(chǎn)品指的是以 Oculus、HTC Vive、和 PS VR 為代表性的一類產(chǎn)品,這類產(chǎn)品的典型特征是沒有獨立的計算中心,屏幕不可拆離。這類產(chǎn)品普遍具備更高分辨率的顯示效果、更精確的位置追蹤效果,同時他們的計算設備主要是通過線材連接的主機或電腦。從頭戴顯示器的角度來說,他們比手機 VR 設備擁有更高的技術含量。在這個早期市場中,三個主要的頭戴顯示器 VR 產(chǎn)品都擁有獨立的交互系統(tǒng)、位置最終系統(tǒng)和內(nèi)容服務平臺。

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     ?。∣culus CV1)

      其中 Oculus 作為頭戴顯示器的開拓者最為大家所熟知,在早期他們幾乎代表了行業(yè)對 VR 未來的全部技術想象。Oculus 的出現(xiàn)也可以看作是智能手機產(chǎn)品的成功,VR 產(chǎn)業(yè)通過智能手機產(chǎn)業(yè)獲得了相對廉價和高清的顯示屏,Oculus 使用的就是三星手機的屏幕,通過兩個目鏡搭建了顯示系統(tǒng)。并且通過陀螺儀傳感器對頭部動作進行捕捉,讓使用者能夠第一次在虛擬世界里面自由觀看,而非手動操控視角,這是一件重要的感官革新。

      因為對 PC 平臺的良好支持,在 Oculus 早期的開發(fā)者版本 DK1 出現(xiàn)不久,就實現(xiàn)了非常便捷的對 window 下桌面游戲產(chǎn)品的支持,大量的游戲產(chǎn)品被引入了 VR 世界。早期的 DK1 的分辨率比較低,所以閱讀類和視頻類的 demo 還比較少,這個直到正式發(fā)行的 CV1 才得到了改變。

      DK1 在展示 VR 世界的無限可能性時也展示了當前缺乏有效和合理的交互方式的一面。無論是使用鼠標鍵盤、還是手柄、或者 kinect,操作和顯示都徹底分離了,用戶無法同步的進行操作和顯示的設定,總要盲目的進行其中一者。

      身體和視覺的分離成為了使用者最直觀的感受,二維時代的鼠標鍵盤對應屏幕的直觀操作系統(tǒng)成為了虛擬世界操作系統(tǒng)的障礙。當然,手柄也沒有好到哪里去,不過手柄的交互邏輯比較簡單,所以反而更加有快捷了,尤其手柄鍵盤將在文字輸入上成為 Xbox One 和 Facebook 唯一的救星,這個又是其他操作設備難以媲美的,不過對于使用者來說,練習盲打操作依舊是必備技能。

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      隨著 Steam 聯(lián)合 HTC 發(fā)布 Vive,Oculus 聯(lián)合 Facebook 共同維護的 VR 早期市場迎來第一次競爭。同時 Steam 和 HTC 的組合帶來了一個新的趨勢,行業(yè)最大的內(nèi)容發(fā)布商和專業(yè)的硬件設計生產(chǎn)商將帶來怎樣的想象力?這兩個點都是 Oculus 和 Facebook 組合的短板,這種壓力必然促進了 Oculus 和 Xbox 平臺的合作。

      Steam 作為 PC 游戲行業(yè)最重要的內(nèi)容發(fā)行商,一直試圖在 PC、游戲機和單機、網(wǎng)絡游戲的模式上進行突破,并發(fā)展了自己的硬件生產(chǎn)規(guī)劃,所以對 VR 市場有非常明確的意圖。并且在早期就保持著 Oculus 的合作,但隨著 Facebook 對 Oculus 的收購而終止了。

      但很顯然,Steam 從早期的合作中已經(jīng)非常明顯的感受到了操作帶來的局限性,已經(jīng)成為了進入 VR 世界的主要門檻,所以 HTC Vive 拿出了目前最好的 VR 交互方案-即通過頭盔顯示、延長線鏈接、雙無線手柄和激光系統(tǒng)對用戶和手柄位置進行定位的綜合系統(tǒng),這套系統(tǒng)最大的價值是人不再作為一個方向的維度(視角和鼠標)、也不是一個缺乏反饋的視覺系統(tǒng)(kinect),而是第一次作為一個活動整體在 VR 世界中確定了下來。

      這種交互模式讓使用者可以在局限的物理空間內(nèi)可以相對自由和無障礙的與虛擬空間進行單向度的互動。之所以說是單向度的,是因為虛擬世界的空間對使用者不構成任何影響,構成影響的是真實空間的邊界。HTC Vive 體現(xiàn)了在它最強大交互方式的影響下,虛擬空間在不再構成敘事的有利元素。

      試圖圍繞 HTC Vive 創(chuàng)作的產(chǎn)品,首先需要面對的問題是,他們的操作者首先變成了真實的人,擁有真實的體能和反應。并且是盲目的人站在一堆繩索上揮舞手柄,這對家居環(huán)境構成了極大的挑戰(zhàn),如果這樣成為主要的未來,那么我們很有可能在很短的時間內(nèi)在宜家看到各種無障礙的標準客廳裝修風格,以及在購買家居的時候「不易磕碰」會成為重要賣點。

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     ?。℉TC vive 目前最完備的室內(nèi) VR 及交互設備之一)

      萬向跑步機:

      雖然 HTC Vive 和 Oculus CV1 已經(jīng)通過定位體統(tǒng)和定位手柄搭配頭戴顯示器構建了一個完整的交互系統(tǒng),但是這個系統(tǒng)對空間的要求始終是大于一般家庭空間的,而且如果沒有良好的內(nèi)容支持,以家庭為單位進行個人采購是很難推動 VR 的進步。

      這時,萬向跑步機就作為一個固定空間的交互解決方案被再次提了出來,這個方案的本質(zhì)類似嬰兒學步車,通過護欄將使用者固定和保護起來,使用者通過帶滑動滾珠的定制鞋或者光滑的地面來實現(xiàn)走、跑等姿勢,甚至可以通過繩索,來實現(xiàn)坐下。上半身的動作采集可以通過 kinect 識別、也可以通過帶有指向性的設備來實現(xiàn),比如帶空間指向的槍形搖桿。

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     ?。ㄈf向跑步機 omni,這類產(chǎn)品知名度比較高)

      這類設備最大的好處就是對物理空間使用的控制,實現(xiàn)了人在固定范疇的交互行為下的隨意運動而不用擔心空間造成限制,同時恢復了虛擬空間作為內(nèi)容敘事的線索的價值。并且這類設備可以對原有游戲內(nèi)容用很大一部分偏向動作類的游戲產(chǎn)品進行支持,旅游探險類型的也包含其中。

      換句話說,凡是在走、跑、跳交互范疇內(nèi)的交互,這類設備都能提供不算好但是可以用的支持,其他的動作則是不能很好,但是通過拓展也可以支持。

      如果將(環(huán)形)萬向跑步機和 Vive 的定位系統(tǒng)以及定位手柄相結合,將極大地拓展對內(nèi)容的支持范圍,并提升在內(nèi)容內(nèi)的交互效果。但是萬向跑步機首先是不自由的,他會因為自身的設計問題,天然的對交互行為進行限制,并且需要學習成本。

      其次,萬向跑步機的操作者還是作為一個真實的人進入了虛擬世界,雖然可以獲得更好的體驗,但是他的體力、反應能力已然是他首先要支付的交互報酬,疲倦將成為阻礙他長期操作的根本原因。

      同時作為硬件廠商的 Vive,或者 Oculus 都很難去在現(xiàn)階段推動這類設備的改進,這類交互設備的生產(chǎn)廠家能否在早期市場生存下去會是一個重要問題。

      無論是使用 Vive 的定位手柄還是 Xbox One 的手柄(及手柄鍵盤)都缺乏持高頻文字輸入的能力,并且在虛擬場景交互上也很難得到鼠標具備的便捷性和進度,這會導致基于萬向跑步機的 VR 業(yè)務局限在以特定娛樂為核心的服務內(nèi)。從整體上來看,這樣的業(yè)務不能支撐全部的內(nèi)容、難以長期使用,缺乏輸入和操作精度,所以很難對整個產(chǎn)業(yè)成熟發(fā)展起到促進作用。

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     ?。ㄊ褂糜霸菏?,作為缺乏交互的情況下,打通 VR 和主機服務的中介)

      基于空間定位的大型 VR 設備:

      大型 VR 模式指的是通過空間定位系統(tǒng)和 VR 系統(tǒng)相結合,讓用戶可以在由真實空間承載的虛擬空間中隨意行走,同時虛擬空間的空間物理特征由真實空間的景觀所承載。這樣,就營造了最為真實的虛擬現(xiàn)實可體驗空間。例如在《The Void》中,通過布景搭建,布置了軟體墻體和噴頭霧化等系統(tǒng),可以和虛擬場景緊密疊加,帶來近乎完美的交互體驗。

      (The Void——激動人心的宣傳視頻)

      目前來說這也是技術復雜度最高的系統(tǒng),在這樣的系統(tǒng)中,用戶完全作為自由的個人投入進去,并和視覺上的虛擬空間、感知上的物理空間發(fā)生同步交互。換句話說,人是在一個真實的異化的虛擬世界中行走,在這里虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實得到了短暫的統(tǒng)一。

      但是近乎完美的體驗也并非徹底完整的的體驗,使用者首先是在一個昂貴而狹隘的迷宮之中行走,同時需要裝備并不輕松的計算設備,變成一種水族館式的享受。這種交互的本質(zhì)是一種游樂場,非個人技術生活發(fā)展幾乎是沒有借鑒性的。

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     ?。ê\婈憫?zhàn)隊使用 VR 和定位系統(tǒng)進行訓練)

      同時這種服務在商業(yè)上的投入也是值得三思的。首先是人均商業(yè)價值并不高,同時需要較大的場景,并且需要對虛擬場景和現(xiàn)實場景的同時開發(fā)。地租和持續(xù)的開發(fā)費用將成為這類業(yè)務的重要負擔。

    (審核編輯: 滄海一土)

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